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Interview de Jeff Kaplan alias Tigole par Gameblog.fr

Auteur Message
Yøg
26 décembre 2009, 16:17
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2491

World of Warcraft : les origines

 

Gameblog : Sauf erreur de ma part, c'est en jouant à Everquest que vous en êtes venu à travailler pour Blizzard ?

Jeff Kaplan : Exact. Rob Pardo (actuel Vice Président exécutif du Game Design, ndlr) était chef de ma guilde avant que je ne le devienne, et nous avons beaucoup joué ensemble. Rob s'est dit très occupé à un moment - en fait, il travaillait alors sur Warcraft III, ce que j'ignorais à l'époque - alors il m'a passé chef de guilde. J'ai développé des relations avec pas mal de gens de chez Blizzard en jouant à Everquest.

Pour finalement les rejoindre, donc ! Comment ça s'est passé ?

C'était en Mai 2002. À l'époque, Warcraft III était tout proche d'être prêt pour sa sortie. Je crois qu'il est sorti le 3 juillet pour être exact aux États-Unis. La majeure partie de la société cherchait alors à s'assurer que Warcraft III était bien le jeu qu'il convenait de faire, et j'ai eu le privilège d'y jouer beaucoup à ce moment-là et de donner mon sentiment, de les aider à tester le jeu. C'est aussi à cette époque à peu près que World of Warcraft allait être dévoilé plus en détails pour la première fois à l'E3. C'était une étape très importante pour WoW.

Je me souviens surtout d'avoir eu beaucoup de chance de participer à tous les trucs passionnants qui se passaient à l'époque chez Blizzard, en 2002.

C'est votre meilleur souvenir des 5 ans de World of Warcraft ?

C'est sans aucun doute dans le haut du classement ! Je dirais peut-être en première ou en deuxième place. Le fait de rejoindre la société. L'équipe était encore très petite à l'époque, et c'était passionnant de voir WoW éclore, ainsi que l'énorme attention qu'il a suscitée à cet E3.

Après l'énorme succès de WoW, vous travaillez à présent sur quelque chose de nouveau (un MMO next-gen encore non-annoncé, ndlr). Qu'est-ce que WoW vous a appris en tant que jeu et en tant que succès, pour ce nouveau projet ?

Je crois que nous avons appris beaucoup de World of Warcraft. La plus importante leçon tirée est comment faire tourner un service, plutôt que juste un studio de développement. Quand je suis arrivé chez Blizzard, ils étaient très très bons pour développer des jeux, ils savaient comment faire de grands, grands titres. Je crois que quand nous avons sorti World of Warcraft, collectivement, en tant que groupe, nous avions beaucoup d'expérience à acquérir sur ce que nous allions proposer à nos consommateurs, pour leur fournir un bon service. Et je crois que ces cinq dernières années, nous avons vraiment amélioré notre compréhension de la manière de fournir un bon service à nos consommateurs. De savoir comment faire tourner une société de services, plutôt qu'une simple société de développement de jeux. C'est une philosophie très différente, je crois.

Et succès mis à part, de quoi êtes-vous le plus fier avec World of Warcraft, du point de vue Game Design ?

Je crois que ce qui me rend le plus fier du point de vue Game Design, c'est à quel point World of Warcraft est accueillant pour des types de joueurs tout à fait différents. Parfois, WoW est stéréotypé en jeu dit "casual", ce avec quoi je suis en désaccord. Je dirais que World of Warcraft est en fait un jeu très hardcore qui parvient bien à accueillir en son sein des gens qui n'ont jamais joué auparavant. Sur un plan personnel, l'une des choses dont je suis le plus fier, c'est que ma mère joue à World of Warcraft ! Elle n'a jamais joué à un autre jeu vidéo, et il se trouve qu'elle a plusieurs personnages niveau 80 et elle y a joué depuis la phase d'Alpha Famille & Amis (une phase de test interne, ndlr), pendant la beta, puis tout au long des 5 ans de vie du jeu. Le fait que nous puissions faire un jeu qui soit accessible à quelqu'un d'une autre génération, qui n'a jamais joué à des jeux vidéo avant est, pour moi, révélateur de la philosophie de design de World of Warcraft.

Et quelle est la chose dont vous êtes le moins fier ?

C'est difficile pour moi de pointer un seul exemple. Mais il y a eu des moments par le passé, durant lesquels notre service a été perturbé, ce qui a empêché des joueurs de se connecter au jeu. Ou des événements, comme l'ouverture des Portes d'Ahn'Qiraj... D'un côté je suis très fier de cet événement, je crois que c'était un moment clé, marquant, de l'histoire de WoW, mais d'un autre côté je suis mal à l'aise parce que nous avons commis des erreurs qui ont fait que ce ne sont pas tous les joueurs qui ont pu en profiter, pour des questions de performances. Je crois qu'on a bien appris la leçon et comment améliorer la performance et la stabilité du service. Depuis que j'ai rejoint l'équipe sur WoW, nous avons complètement revu l'infrastructure des serveurs deux fois déjà et cela comprend l'acquisition de nouvelles machines. Je crois qu'il est aussi visible que nous avons appris notre leçon en matière de stabilité de service, avec des choses comme les deux zones de départ de Wrath of the Lich King. Plutôt que de compresser toute la population au même endroit à la sortie de l'extension, nous avons divisé les joueurs entre la Toundra Boréenne, et Fjord Hurlant pour les Chevaliers de la Mort, afin d'accroître la qualité de l'expérience et la stabilité des serveurs.

Donc je suis contrarié pour toutes les fois ou le service a été perturbé, mais je crois aussi que nous avons prouvé que nous étions en mesure d'apprendre de ces erreurs.

 

 

Les défis du MMO du futur, sur PC et consoles

 

Je sais que vous n'êtes plus à présent à la tête de World of Warcraft (c'est Tom Chelton désormais, ndlr), mais en quoi diriez-vous que pour son avenir, il y a des progrès à faire ? Que lui manque-t-il ou que faut-il faire ensuite pour poursuivre son élan ?

C'est une très bonne question. Et je crois que la réponse, c'est Cataclysm (la prochaine extension, prévue l'année prochaine, ndlr). Nous avons construit au meilleur de nos capacités un monde riche, beau, varié, qui remonte à avant 2004 (le jeu est sorti en 2004 mais nous avons travaillé dessus pendant des années avant). Je crois que nous avons appris, en tant qu'équipe de développement, et en tant que société, comment rendre WoW encore meilleur que ce que nous avons pu faire auparavant. Et je crois que si vous vous attardez sur des éléments comme la philosophie des quêtes, celles des zones, celle des objets, dans Burning Crusade, puis Wrath of the Lich King, nous avons fait un bien meilleur travail sur ces points. Le vieux monde, lui, a toujours beaucoup de soucis. Je crois qu'avec Cataclysm, revisiter le vieux monde d'Azeroth donc les Royaumes de l'Est, et Kalimdor, c'est de cela dont WoW a le plus besoin. Je crois que l'avenir de WoW est en fait un retour sur le passé, pour revoir l'ensemble de l'expérience et l'élever au niveau de qualité de Wrath of the Lich King.

Beaucoup de joueurs, je crois, rêvent de quelque chose qui tienne autant du MMO que de l'expérience de jeu solo, c'est à dire quelque chose qui soit moins fastidieux, plus riche narrativement, plus personnalisé... Est-ce que c'est une quadrature du cercle, quelque chose d'impossible à obtenir dans ce genre de jeux, ou avez-vous des idées à ce sujet ?

Incontestablement, oui, je crois que tout le monde ressent un peu la même chose. C'est très vrai, ce que vous dites en établissant que les gens veulent une expérience plus profonde. Je crois que si vous considérez quelques exemples dans Wrath of the Lich King, vous pouvez voir la direction que nous prenons en matière de narration. Ces exemples dont je parle, c'est notamment l'histoire du Portail du Courroux qui se déroule à la Désolation des Dragons, et culmine par cette grande cinématique avec le Haut Seigneur Bolvar Fordragon et Alexstrasza... Je crois que des moments comme celui-ci, ou bien l'expérience offerte par le départ des personnages de la classe des Chevaliers de la Mort, qui est très chargée narrativement mais racontée entièrement au travers du gameplay et non de texte, c'est ce que les joueurs cherchent vraiment. Nous avons le groupe de design de quêtes le plus talentueux que nous ayons jamais eu, j'ai la sensation qu'ils font un meilleur contenu que tout ce que nous avons été capables de produire par le passé, à la fois grâce à des améliorations de notre technologie, et juste par pur talent. Ils ont beaucoup plus de talent que quiconque ayant travaillé là-dessus auparavant, et sont plus intéressés par le fait de raconter une histoire riche au travers du gameplay que d'écrire un petit paquet de mots et de balancer du texte au joueur. Et je pense que vous verrez cette tendance se poursuivre avec Cataclysm et les mise à jour à venir.

Voici une autre problématique bien complexe : le MMO sur consoles. Y avez-vous réfléchi ? Voyez-vous des moyens d'offrir une expérience similaire sur ces plates-formes, ou au moins une qui soit aussi satisfaisante ?

Je crois que la base des consoles est bonne pour un MMO. Je crois qu'il est important de concevoir le jeu avec les consoles en tête. À l'évidence, les contrôles occupent une place primordiale ; il y a certaines choses que vous feriez dans cette situation, que vous n'auriez pas faites pour un jeu comme World of Warcraft. Il faut qu'on sente que l'expérience a été pensée pour les consoles, plutôt que faite pour le PC puis portée sur consoles. Je ne pense pas que ça puisse fonctionner autrement. Je crois aussi qu'il y a quelques obstacles technologiques à franchir vis à vis des consoles. Plus spécifiquement, être en mesure de patcher rapidement, d'ajouter du contenu à votre jeu, sans qu'il y ait d'obstacles supplémentaires. C'est déjà assez difficile de patcher un jeu continuellement quand on a le contrôle total sur le processus, ça devient encore un tout autre souci quand il faut interagir avec des tiers.

Tout ceci étant dit, il n'y a pas pour l'instant d'intentions de porter un jour ou l'autre World of Warcraft sur consoles, mais nous pensons au marché des consoles sans arrêt. C'est un espace qui est vraiment très intéressant pour nous.

Souvent, lorsque les gens se mettent à jouer à un MMO, et à WoW en particulier, ils n'ont plus le temps de jouer à autre chose. Pensez-vous qu'il soit possible de proposer une expérience aussi satisfaisante, sans pour autant qu'il faille y investir autant de temps ?

Assurément. Je vais pointer quelques tendances qui existent dans World of Warcraft et qui illustrent cela. Récemment avec l'augmentation de la fréquence d'apparition des badges dans le butin, au sein des donjons héroïques, et aussi avec la mise à jour 3.3, qui introduit le nouveau système de recherche de groupe, tout ceci va engendrer plusieurs choses. D'abord, les joueurs qui veulent jouer un court moment seront en mesure d'y plonger instantanément pour accéder directement au contenu sans avoir à attendre ou de faire quantité de choses pour obtenir cette expérience. Ils sont même téléportés directement dans le donjon, ce qui coupe déjà le temps pour s'y rendre. Ils n'ont pas à passer du temps dans les salles de discussion pour tenter d'assembler un groupe. Ensuite, le facteur d'incrémentation des badges. Les badges sont une forme de récompense. En gros, une sorte de monnaie utilisable pour acheter des objets. Avec chaque mise à jour, nous augmentons le niveau de puissance accessible à chaque joueur qui n'a pas joué au jeu auparavant. C'est à dire que si vous n'avez pas joué à WoW avant, ou depuis qu'il est sorti, en novembre 2004, je crois que vous pouvez y plonger et être accaparé très vite, sans avoir à y consacrer autant d'efforts qu'aux tous débuts. Nous avons continuellement augmenté la rapidité avec laquelle les joueurs peuvent acquérir de l'expérience. En fait, nous avons simplement reconnu le fait que les joueurs ont besoin d'être accaparés rapidement, qu'ils ne veulent pas avoir à investir une quantité astronomique de temps pour trouver leur place dans le jeu. D'autres systèmes comme celui du repos, répondent complètement à cela.

Je crois que vous pouvez voir beaucoup de tendances dans le WoW d'aujourd'hui, qui pointent vers une expérience améliorée, qui ne demande pas beaucoup d'investissement temps.

Maintenant que vous avez bougé vers un nouveau projet... tiens, d'ailleurs, ça été difficile de lâcher WoW ?

C'est amusant, beaucoup de gens me posent cette question, même des gens avec qui je travaille ! Ce qui a été dur pour moi n'a pas été de laisser WoW, parce que j'ai le sentiment que nous avons certains des gens les plus talentueux de l'industrie du jeu pour s'en occuper en ce moment et qu'il est entre de très bonnes mains. Certaines personnes prennent même de meilleures décisions que celles que nous prenions il y a quelques années. Ce qui est dur pour moi, à deux niveaux personnels, c'est d'une part que l'équipe me manque vraiment. J'avais beaucoup d'amis travaillant dans l'équipe de développement de WoW, et j'adorais vraiment travailler avec eux. Cette interaction me manque. J'ai hâte de pouvoir travailler avec certaines de ces personnes dans le cadre de mon projet actuel. Et l'autre chose qui me manque, c'est la communauté. J'ai vraiment l'impression que j'avais un vrai lien avec les gens, pas seulement sur les forums, mais lors d'événements tels que la BlizzCon. Des tonnes de gens m'envoyaient des emails tout le temps, partageant leurs impressions sur World of Warcraft, et ça me manque vraiment d'interagir avec eux. Au final, le jeu est leur. Il n'est pas pour Blizzard ou pour l'équipe de développement de WoW. Ne plus avoir d'interaction avec eux me manque vraiment.

 

 

Le nouveau MMO Blizzard

 

Ok ! Donc ce nouveau projet, comment est-il venu ? Était-ce quelque chose que vous aviez en tête il y a déjà pas mal de temps et avez enfin eu la possibilité d'explorer ? Comment l'idée est-elle venue ? Qu'est-ce que vous pouvez nous en dire ?

C'est plutôt une combinaison de choses. Il y a ce que la société avait besoin que je fasse... j'ai énormément parlé avec Rob Pardo, qui est notre Vice Président Exécutif du Développement, et il m'a donné beaucoup de bons conseils sur ce qu'il pensait qu'il me fallait faire. Ce qui serait le mieux pour moi, autant en termes de carrière que ce qui serait le mieux pour la société. Et en gros nous savions que WoW était en de très bonnes mains. Avec le Directeur de Jeu actuel, Tom Chilton (nous avons été collègues sur Burning Crusade, et tout au long de la vie de WoW), nous avons partagé beaucoup d'expériences. Et je savais au plus profond de moi que Tom ferait un super boulot en tant que Directeur du Jeu. Ils ont aussi un super Directeur de Production avec Jay Brack. Il semblait donc que là où j'étais le plus utile était avec cette nouvelle équipe, à laquelle je pouvais apporter certains éléments de mon expérience passée pour de nouveau projets, et vraiment aider à lancer ce que nous espérons être le prochain grand truc, ici, à Blizzard.

C'est donc bien un MMO ?

Oui !

Et qu'est-ce que VOUS voulez faire ? Que cherchez-vous, avec ce nouveau projet ?

Il n'y a vraiment pas grand chose dont je puisse vous parler en détails ! C'est complètement non-annoncé... Il est juste important pour les fans de retenir pour l'instant que nous faisons un MMO, et que plus que tout, comme nous l'avons fait avec World of Warcraft, nous voulons faire un jeu auquel nous aurons envie de jouer chaque nuit. Nous voulons faire un jeu que nous trouvons super fun. Et si on peut le raffiner jusqu'au point où nous le trouverons super, nous espérons, comme avec World of Warcraft, que ce sentiment se propagera chez d'autres personnes. Il n'y a pas vraiment de motivation autre que faire un super jeu auquel nous aurons envie de jouer.

Et auquel vous ne pouvez pas jouer aujourd'hui ?

Oh, on peut déjà, en fait ! Il est assez avancé désormais. Il est même fun, déjà, ce qui est excitant pour moi !

Je voulais dire, auquel vous ne pouvez pas jouer parce que personne ne l'a déjà fait avant, qu'il n'y a pas d'équivalent !

Exactement ! C'est tout à fait ça.

Justement, quelle attention portez-vous aux autres développeurs de MMO et à leur projets ? On pense par exemple à Star Wars : The Old Republic, chez BioWare, qui sera entièrement doublé, ou la philosophie de design de CCP (Eve Online) par exemple ? Est-ce que ça vous influence d'une manière ou d'une autre ?

Oh, nous sommes assurément influencés par ce qui se passe dans l'industrie, on y fait attention. Mais c'est amusant parce que les gens demandent toujours si on regarde d'autres MMO, et la réponse est : "évidemment". Nous sommes très conscients de ce que font d'autres MMO en ce moment. Mais nos influences vont bien plus loin que ça. On surveille les jeux, en général. Et pas seulement les jeux PC. On joue à tous les grands jeux qui sortent. Découvrir ce qui fait qu'un jeu marche, et ce qui pourrait être applicable à l'un de nos jeux est de première importance. Ce serait se limiter dangereusement si nous ne regardions que les MMO ; il faut regarder tout ce qui se fait dans les bons jeux. Je peux vous donner un exemple pour World of Warcraft. Beaucoup de nos développements sur les Champs de Bataille sont venus de ce que faisaient des jeux de stratégie temps réel, comme Warcraft III, ou d'autres jeux comme Battlefield 1942, dans leurs modes multi-joueurs. Si nous avions limité notre vision uniquement à ce que d'autres MMO faisaient, Nous n'aurions jamais conçu le Bassin d'Arathi ou le Goulet des Warsong. Être conscient des autres grands jeux est, je crois, très très important.

 

 

 

Les autres jeux, le motion control, et l'avenir

 

Quel est le dernier jeu qui vous a impressionné ?

Oh, facile ! Je joue à Modern Warfare 2 en ce moment, je le trouve absolument renversant. Le niveau de finition est époustouflant. Je crois que la façon dont Infinity Ward raconte une histoire au travers du gameplay est fantastique, et pareil pour la profondeur des modes de jeu. Il y a la campagne solo, avec quatre niveaux de difficulté, le mode SpecOps, qui est incommensurablement fun, et puis un mode multi-joueurs hyper profond, avec un sens de la progression et des choses à débloquer. Il y a BEAUCOUP de choses vraiment fun dans ce jeu ! C'est incontestablement mon jeu favori dans ceux que je joue en ce moment.

Vous avez essayé Uncharted 2 ?

Non ! En fait j'ai trop hâte d'y jouer ! Je n'en ai entendu que du bien ! Je n'ai même pas joué au premier pour être honnête. En fait... ah, c'est un histoire absurde, mais bon... ma femme et moi, nous rénovons la pièce dans laquelle se trouvent mes consoles, du coup elles ne sont pas branchées pour le moment... et du coup j'ai raté des jeux auxquels j'ai envie de jouer. L'autre que j'ai hâte de faire, c'est Batman Arkham Asylum.

Partagez-vous ce sentiment que les jeux ont énormément gagné en maturité ces 2 ou 3 dernières années, notamment en techniques narratives ?

Oui ! Je crois que tout le monde réalise que les gens ne veulent pas lire un roman dans un jeu. Je crois que nous sommes témoins du fait que les gens réalisent que le gameplay lui-même est un levier narratif génial, qu'on n'est pas obligé de revenir à du texte. Ou même de la vidéo ! Pour être honnête, ce n'est pas parce que quelque chose est entièrement doublé que ce sera meilleur... si ce n'est pas bien écrit ou bien joué, ou trop lent à capturer l'expérience du joueur, vous allez le perdre aussi facilement qu'en lui balançant un mur de texte. Je mentionnais tout à l'heure les techniques narratives utilisées par Modern Warfare 2, mais je pourrais revenir sur les techniques narratives utilisées pour le début de la classe des Chevaliers de la Mort ; ou mentionner un jeu comme Portal, et la façon dont ils ont donné corps à l'histoire et à l'univers entièrement au sein du gameplay. Pas besoin de se reposer sur du texte, de la vidéo, des voix... ce sont des outils que nous avons à disposition, mais le gameplay reste le meilleur outil narratif que nous ayons.

Avez-vous jamais songé à concevoir des jeux hors-ligne ?

Pour être honnête, je n'envisage pas les choses de cette manière. C'est une question intéressante : je ne pense pas "serait-il mieux de faire un jeu hors-ligne ou en ligne ?" ou "massivement multijoueurs plutôt que multijoueurs classique", etc. Je crois que ce qui est passionnant et c'est général chez Blizzard, c'est que nous pensons au type de jeu que nous voulons faire, ce qui simplifie beaucoup de décisions pour nous. On ne pense qu'au gameplay lui-même : il y a des gameplays qui se prêtent mieux au offline, d'autres au online, d'autres pour les portables, les consoles, le PC... on décide du gameplay qu'on veut, et tout se décide en conséquence.

Il y a une question que je pose à tous les game desginers que je rencontre : que pensez-vous de l'engouement pour le "motion control" (de la Wii à Natal en passant par le Motion Controller PS3) ?

Je crois que le contrôle par le mouvement est très intéressant. Je crois que c'est un pas important pour l'industrie, mais je crois que parfois les gens ne le considèrent pas de la bonne façon. L'une des choses qu'il est important de retenir, je crois, est que le jeu doit être conçu avec la méthode de contrôle en tête dès le départ, plutôt que d'appliquer le contrôle de mouvement à des genres de jeu existants. J'ai l'impression que certaines personnes voient presque dans le motion control une sorte de solution ultime à tous les problèmes de gameplay qui pourraient se poser. Mais par exemple, je ne crois pas qu'on puisse appliquer le motion control à World of Warcraft pour en faire un meilleur jeu.

Cependant, je crois que les jeux qui sont conçus pour depuis le départ sont excellents.

Concluons avec la même question que j'ai posée à Paul, mais pour WoW ; où voyez-vous World of Warcraft dans 5 ans ?

Dans 5 ans, je crois que ce sera passionnant. Parce que si vous regardez la quantité d'évolutions que WoW a traversé ces 5 dernières années, depuis sa sortie en 2004, c'est juste dingue à quel point il a évolué et été raffiné. C'est une bien meilleure expérience de jeu aujourd'hui que ça ne l'était il y a 5 ans. Je ne peux qu'imaginer qu'il en sera de même au cours des 5 prochaines années pour les joueurs. Je crois que Cataclysm sera l'un des pas en avant les plus audacieux pour World of Warcraft, en termes de raffinement, de finitions, et de révisions apportées à du contenu existant. Et je crois que ce ne sera que le commencement. Il y a beaucoup de superbes lieux dans l'univers de Warcraft que nous n'avons pas encore eu l'occasion de visiter. Et beaucoup de super personnages avec lesquels nous n'avons pas encore pu interagir. Ils seront tous là, au cours de ces 5 prochaines années.

Bon, allez, une petite dernière car je ne peux pas m'en empêcher...

Pas de souci !

Quand pensez-vous que nous pourrons en apprendre plus sur ce sur quoi vous travaillez ?

*rire* Oh, moi-même je l'ignore ! Ce n'est pas comme si c'était une réponse top secrète, je ne sais juste pas ! Tout ce que je sais c'est que nous ne sommes pas prêts à en parler pour l'instant, mais je vous garantis que vous serez le premier au courant quand nous serons prêts à parler !



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